Doppelkopf-Regeln

1. Was brauchst du zum Spielen?

  • 48 Karten: Ein Doppelkopfspiel besteht aus zwei einfachen Kartensätzen mit den Karten Neun bis Ass (keine Siebener und Achter).

    • Jede Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) kommt doppelt vor.

  • Punktwerte der Karten:

    • Ass = 11 Punkte

    • Zehn = 10 Punkte

    • König = 4 Punkte

    • Dame = 3 Punkte

    • Bube = 2 Punkte

    • Neun = 0 Punkte

2. Ziel des Spiels

Ein Team muss mindestens 121 Punkte durch Stiche sammeln, um zu gewinnen. Wer zuerst 121 oder mehr Punkte hat, gewinnt das Spiel.

3. Wer spielt mit wem?

  • Es spielen genau 4 Personen. Jeder sitzt auf einer festen Position: Vorhand, Mittelhand, Hinterhand, Geber (der letzte bekommt die Karten).

  • Die Partnerschaften (Teams) erkennt man so:

    • Wer eine Kreuz-Dame hat, gehört zum Re-Team.

    • Haben zwei Spieler die Kreuz-Damen, sind sie zusammen im Re-Team.

    • Die anderen beiden Spieler sind dann im Kontra-Team.

Beispiel: Wenn Spieler A und Spieler C je eine Kreuz-Dame haben, sind sie zusammen das Re-Team. Spieler B und D bilden dann das Kontra-Team.

4. Welche Karten sind am stärksten? (Trumpfregel)

Trumpf bedeutet: Diese Karten stechen alle anderen (außer höhere Trumpf-Karten).

Die Trumpfreihenfolge (von stark nach schwach):

  1. Kreuz-Dame (höchster Trumpf)

  2. Pik-Dame

  3. Herz-Dame

  4. Karo-Dame

  5. Kreuz-Bube

  6. Pik-Bube

  7. Herz-Bube

  8. Karo-Bube

  9. Karo-Ass

  10. Karo-Zehn

  11. Karo-König

  12. Karo-Neun

→ Alle Damen und Buben sind Trumpf, außerdem alle Karo-Karten.

Merksatz: Damen, Buben und alle Karo-Karten sind Trumpf.

Nicht-Trumpf-Farben (Restkarten): Dort zählt: Ass > Zehn > König > Neun

5. Wie läuft eine Spielrunde ab?

  1. Jeder bekommt 12 Karten: Im Uhrzeigersinn drei Karten, dann zwei Mal vier Karten.

  2. Der Spieler links vom Geber (Vorhand) beginnt und legt die erste Karte auf den Tisch.

  3. Die anderen folgen reihum.

Wichtig:

  • Wenn du die angespielte Farbe hast, musst du sie bedienen (also auch eine Karte dieser Farbe legen).

  • Wenn du die Farbe nicht hast, kannst du eine beliebige Karte legen (auch Trumpf).

  • Wer die höchste Karte spielt (Trumpf > Farbe), gewinnt den Stich und nimmt die vier Karten zu sich.

6. Ansagen während des Spiels

Vor dem ersten Ausspielen kannst du Folgendes ansagen:

  • "Kontra!" (wenn du im Kontra-Team bist)

  • "Re!" (wenn du im Re-Team bist)

  • Später kannst du auch sagen:

    • "Keine 90!" (Gegner schaffen keine 90 Punkte)

    • "Keine 60!", "Keine 30!", "Schwarz!" (Gegner machen keinen Stich)

Achtung: Du bekommst Extrapunkte, wenn deine Ansage stimmt. Wenn sie falsch ist, verlierst du Punkte.

Beispiel: Spieler A ruft nach dem ersten Stich: "Re! Keine 90!" → Wenn das Gegnerteam weniger als 90 Punkte hat, gibt es extra Punkte.

7. Sonderfälle und Solo-Spiele

  • Hochzeit: Ein Spieler hat beide Kreuz-Damen → Er spielt nicht automatisch im Re-Team, sondern sucht einen Partner. Wer den ersten Stich von ihm gewinnt, ist sein Partner.

  • Armut: Ein Spieler hat nur 3 oder weniger Trumpfkarten. Dann darf er "Armut" rufen und bietet seine Karten einem anderen an. Der neue Partner darf dann Karten tauschen.

  • Solo: Ein Spieler spielt allein gegen die anderen drei.

    • Er sagt vorher, welche Karten Trumpf sind.

    • Beispiel: "Buben-Solo" → Nur die Buben sind Trumpf.

8. Wie wird gezählt?

  • Wer 121 Punkte oder mehr hat, gewinnt.

  • Punkteverteilung:

    • Spiel gewonnen = +1 Punkt

    • "Re" oder "Kontra" richtig = +1 Punkt

    • "Keine 90", "Keine 60" usw. richtig = +1 Punkt je Ansage

    • Wenn Gegner eine Ansage falsch gemacht haben = +1 Punkt zusätzlich

Beispielrechnung: Das Re-Team sagt: "Re! Keine 90!" – und gewinnt mit 132 Punkten. → Punkte: 1 (Sieg) + 1 (Re) + 1 (keine 90 erfüllt) + 1 (Kontra gescheitert) = 4 Punkte

9. Wann ist das Spiel zu Ende?

  • Wenn ihr vorher vereinbart habt: nach 12 Runden, 20 Punkten oder einer bestimmten Zeit.

  • Jeder schreibt seine Punkte auf einem Zettel mit. Es gibt auch Apps dafür.

10. Hilfreiche Tipps für Anfänger

  • Trumpfkarten zählen: So weißt du, wie viele noch im Spiel sind.

  • Spiele keine hohen Karten zu früh, wenn du nicht musst.

  • Solo nur spielen, wenn du starke Karten hast.

  • Ansagen mit Bedacht machen – sonst verlierst du viele Punkte!

11. Sonderregeln (Hausregeln – optional)

  • Schweinchen: Wer beide Kreuz-Buben oder Pik-Damen hat, kann eine Sonderansage machen.

  • Pflichtsolo: Jeder muss in einer Runde mal ein Solo spielen.

  • Klopfen: Vor dem Spiel darf man den Einsatz verdoppeln.

  • Fuchs gefangen: Wenn das Karo-Ass vom Gegner gestochen wird, gibt’s einen Extrapunkt für den Fänger.