Doppelkopf-Regeln
1. Was brauchst du zum Spielen?
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48 Karten: Ein Doppelkopfspiel besteht aus zwei einfachen Kartensätzen mit den Karten Neun bis Ass (keine Siebener und Achter).
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Jede Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) kommt doppelt vor.
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Punktwerte der Karten:
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Ass = 11 Punkte
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Zehn = 10 Punkte
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König = 4 Punkte
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Dame = 3 Punkte
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Bube = 2 Punkte
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Neun = 0 Punkte
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2. Ziel des Spiels
Ein Team muss mindestens 121 Punkte durch Stiche sammeln, um zu gewinnen. Wer zuerst 121 oder mehr Punkte hat, gewinnt das Spiel.
3. Wer spielt mit wem?
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Es spielen genau 4 Personen. Jeder sitzt auf einer festen Position: Vorhand, Mittelhand, Hinterhand, Geber (der letzte bekommt die Karten).
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Die Partnerschaften (Teams) erkennt man so:
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Wer eine Kreuz-Dame hat, gehört zum Re-Team.
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Haben zwei Spieler die Kreuz-Damen, sind sie zusammen im Re-Team.
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Die anderen beiden Spieler sind dann im Kontra-Team.
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Beispiel: Wenn Spieler A und Spieler C je eine Kreuz-Dame haben, sind sie zusammen das Re-Team. Spieler B und D bilden dann das Kontra-Team.
4. Welche Karten sind am stärksten? (Trumpfregel)
Trumpf bedeutet: Diese Karten stechen alle anderen (außer höhere Trumpf-Karten).
Die Trumpfreihenfolge (von stark nach schwach):
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Kreuz-Dame (höchster Trumpf)
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Pik-Dame
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Herz-Dame
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Karo-Dame
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Kreuz-Bube
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Pik-Bube
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Herz-Bube
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Karo-Bube
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Karo-Ass
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Karo-Zehn
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Karo-König
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Karo-Neun
→ Alle Damen und Buben sind Trumpf, außerdem alle Karo-Karten.
Merksatz: Damen, Buben und alle Karo-Karten sind Trumpf.
Nicht-Trumpf-Farben (Restkarten): Dort zählt: Ass > Zehn > König > Neun
5. Wie läuft eine Spielrunde ab?
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Jeder bekommt 12 Karten: Im Uhrzeigersinn drei Karten, dann zwei Mal vier Karten.
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Der Spieler links vom Geber (Vorhand) beginnt und legt die erste Karte auf den Tisch.
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Die anderen folgen reihum.
Wichtig:
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Wenn du die angespielte Farbe hast, musst du sie bedienen (also auch eine Karte dieser Farbe legen).
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Wenn du die Farbe nicht hast, kannst du eine beliebige Karte legen (auch Trumpf).
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Wer die höchste Karte spielt (Trumpf > Farbe), gewinnt den Stich und nimmt die vier Karten zu sich.
6. Ansagen während des Spiels
Vor dem ersten Ausspielen kannst du Folgendes ansagen:
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"Kontra!" (wenn du im Kontra-Team bist)
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"Re!" (wenn du im Re-Team bist)
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Später kannst du auch sagen:
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"Keine 90!" (Gegner schaffen keine 90 Punkte)
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"Keine 60!", "Keine 30!", "Schwarz!" (Gegner machen keinen Stich)
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Achtung: Du bekommst Extrapunkte, wenn deine Ansage stimmt. Wenn sie falsch ist, verlierst du Punkte.
Beispiel: Spieler A ruft nach dem ersten Stich: "Re! Keine 90!" → Wenn das Gegnerteam weniger als 90 Punkte hat, gibt es extra Punkte.
7. Sonderfälle und Solo-Spiele
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Hochzeit: Ein Spieler hat beide Kreuz-Damen → Er spielt nicht automatisch im Re-Team, sondern sucht einen Partner. Wer den ersten Stich von ihm gewinnt, ist sein Partner.
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Armut: Ein Spieler hat nur 3 oder weniger Trumpfkarten. Dann darf er "Armut" rufen und bietet seine Karten einem anderen an. Der neue Partner darf dann Karten tauschen.
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Solo: Ein Spieler spielt allein gegen die anderen drei.
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Er sagt vorher, welche Karten Trumpf sind.
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Beispiel: "Buben-Solo" → Nur die Buben sind Trumpf.
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8. Wie wird gezählt?
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Wer 121 Punkte oder mehr hat, gewinnt.
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Punkteverteilung:
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Spiel gewonnen = +1 Punkt
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"Re" oder "Kontra" richtig = +1 Punkt
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"Keine 90", "Keine 60" usw. richtig = +1 Punkt je Ansage
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Wenn Gegner eine Ansage falsch gemacht haben = +1 Punkt zusätzlich
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Beispielrechnung: Das Re-Team sagt: "Re! Keine 90!" – und gewinnt mit 132 Punkten. → Punkte: 1 (Sieg) + 1 (Re) + 1 (keine 90 erfüllt) + 1 (Kontra gescheitert) = 4 Punkte
9. Wann ist das Spiel zu Ende?
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Wenn ihr vorher vereinbart habt: nach 12 Runden, 20 Punkten oder einer bestimmten Zeit.
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Jeder schreibt seine Punkte auf einem Zettel mit. Es gibt auch Apps dafür.
10. Hilfreiche Tipps für Anfänger
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Trumpfkarten zählen: So weißt du, wie viele noch im Spiel sind.
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Spiele keine hohen Karten zu früh, wenn du nicht musst.
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Solo nur spielen, wenn du starke Karten hast.
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Ansagen mit Bedacht machen – sonst verlierst du viele Punkte!
11. Sonderregeln (Hausregeln – optional)
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Schweinchen: Wer beide Kreuz-Buben oder Pik-Damen hat, kann eine Sonderansage machen.
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Pflichtsolo: Jeder muss in einer Runde mal ein Solo spielen.
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Klopfen: Vor dem Spiel darf man den Einsatz verdoppeln.
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Fuchs gefangen: Wenn das Karo-Ass vom Gegner gestochen wird, gibt’s einen Extrapunkt für den Fänger.